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Pete Docter

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Siempre hacia arriba

Con Up han logrado la proeza de que por primera vez una película de animación inaugurara el prestigioso Festival de Cannes. Verdaderamente han volado muy alto. Tuve la ocasión de charlar con los directores Pete Docter y Bob Peterson, que explican la fórmula del éxito del cine de Pixar: historias capaces de llegar al espectador, enraizadas en las propias experiencias, y servidas con una técnica animada deslumbrante.

Pete Docter

Uno de los aspectos más asombrosos de Up, me parece, es el tratamiento de la historia de amor entre Carl y Ellie, un auténtico amor más allá de la muerte. ¿Podrían explicarme el desarrollo de esta crucial línea argumental?

Bob Peterson: Buena pregunta. La historia de amor es la columna vertebral de la película. Cuando desarrollamos estas películas, buscamos temas que nos guíen sobre cómo contar la historia. Mientras el proceso de la escritura progresaba, advertimos que nuestro tema principal era '¿Cómo define una persona la aventura?'. Hay aventura allí en las grandes hazañasl, o puede haberla también entre la gente, en los pequeños momentos que componen un vida. La historia de amor de Carl y Ellie nos ayudó a contar eso, que los pequeños momentos guían la aventura de la vida.

Pete Docter: Personalmente me gusta mucho la sección que llamamos "Vida de casados", que sin palabras muestra la vida de Carl y Ellie juntos. Pienso que auna la fuerza del cine y la animación en general, dejando que lo visual cuente la historia. Y parece que produce un gran efecto en la gente. El contrapunto de esta secuencia, cuando Carl mira el libro de aventuras de Ellie hacia el final, es también una de mis favoritas.

¿Cómo se involucró Thomas McCarthy en el guión de Up? Parece una elección inesperada...

P.D.: Habíamos tenido como referencia la película de Tom Vías cruzadas mientras perfilábamos la estructura de Up. Es muy similar, un tipo que no está viviendo de verdad, simplemente pasa por la vida, procurando permanecer distante y solitario. Entonces, a regañadientes, se ve arrastrado al seno de una especie de familia. Es una gran película, realmente muy bien escrita y dirigida. Le pedimos a Tom que viniera aquí a Pixar, para proyectarnos la película y charlar. Así le conocimos. Bob y yo estábamos trabajando juntos entonces, pero Bob estaba tan enfrascado en Ratatouille, que me quedé solo. Necesitaba a alguien que encendiera la chispa creativa, y le pregunté a Tom si podía recomendarme a algún guionista conocido que pudiera querer trabajar en la película. Enseguida se agarró a eso y dijo, '¿Qué tal yo?'. Estuvo trabajando tres meses, y fue en el borrador de esta etapa cuando añadimos al personaje de Russell, que por supuesto conservamos una vez que Bob volvió al tajo.

No es la primera vez que Pixar escoge a un anciano como personaje principal de una trama. Me viene a la cabeza el maravilloso corto "La partida de Geri". ¿Podían hablarnos del desafío de concebir un personaje como Carl, un anciano solitario, para este film?

P.D.: Sí, "La partida de Geri" era genial. Llegué a animar un plano en ese corto y me sorprendió el desafío de animar a un anciano. Uno de los mayores problemas era romper los hábitos que solemos tener como animadores. Generalmente tratamos de dar soltura a los movimientos con la acción que se solapa, y que todo sea muy fluido. Si nos fijamos en un anciano en el mundo real, advertimos que hay una rigidez propia de la edad: los huesos se solidifican, se tiende a ser menos flexible. Así que nos dictamos algunas reglas: Carl no puede girar su cabeza más allá de 15-20 grados sin volver el torso superior, por ejemplo. No puede levantar los brazos demasiado alto. Luego quisimos también darle mayor flexibilidad al final, convertirlo en un héroe de acción que vuelve a abrazar la vida.

He leído mucho acerca de que el personaje de Carl está inspirado en el actor Spencer Tracy, pero no tanto acerca de la inspiración de Charles Muntz. ¿Tal vez han servido para componerlo actores como Errol Flynn o Clark Gable, aventureros divertidos?

P.D.: Para Carl nos fijamos en Spencer Tracy, Walter Matthau, James Whitmore... y también en nuestros propios abuelos. Muntz lo modelamos según los tipos aventureros de los años 30, Errol Flynn y Walt Disney fueron dos inspiraciones, así como aventureros de la vida real, como Roald Amundsen y Percy Fawcett.

¿De dónde sale el personaje de Dug? ¿Cuál fue la inspiración?

B.P.: La razón de que Dug esté en la película es que queríamos dar a Carl una nueva familia después de la muerte de su esposa. En esencia le dimos un perro, un nieto... y un pájaro que no puede volar de cuatro metros. Ya sabe, ¡una familia! Carl va disponiéndose a aceptar esta nueva familia durante la película, haciendo lo que su mujer habría querido... seguir adelante y forjar nuevas relaciones. Originalmente Dug y Kevin estaban solos con Carl, antes de que Russell fuera creado. Carl no tenía a nadie con quien hablar de modo que inventamos los collares de perro parlanchines.

¿Hay algo en la película con lo que no estén satisfechos? Si pudieran cambiar algo, ¿qué sería?

P.D.: Estamos preparados para buscar formas de mejorar nuestras películas cada vez que les damos una vuelta. Como dice John Lasseter, nunca terminamos del todo nuestras películas, simplemente las estrenamos. De modo que sí, cada vez que veo Up, detecto cosas que cambiaría... quitaría dos fotogramas aquí para mejorar el 'timing', pondría otro gag allí... pero en general estoy contento. ¡Debería estarlo después de cinco años de trabajo!

¿Cuál piensan que es la aventura más importante en la vida?

B.P.: Lo genial de esta esta película y cualquier otra con la que trabajamos es que contiene verdades extraídas de nuestras propias vidas. Pixar deja a los directores crear una 'autobiografía'. En otras palabras, metemos en la película las cosas que para nosotros son importantes. Creo que la aventuras más grandes ocurren entre mi mujer, mis hijos y yo mismo, en los pequeños momentos. Una mañana desayunando en la mesa de la cocina es toda una aventura en mi casa.

¿Qué consejo darían a un joven que quisiera dedicarse a trabajar en la animación?

P.D.: Hay un montón de gente que me dice, "Estoy pensando en hacer una película animada". Pues no lo pienses... ¡HAZLO! La tecnología actual facilita que puedas crear películas aceptables en tu propia casa. Yo tuve un profesor que me decía "tienes que hacer diez mil dibujos malos antes de hacer los buenos. Así que dibuja." Pues lo mismo se aplica a las películas, consideras mientras las haces que todas son obras maestras.

B.P.: Se me ocurren varias cosas. Lo primero de todo, simplemente, ¡empieza a animar! No esperes a que alguien te diga que está bien. Cuando era más joven dibujé una tira cómica que aparecía todos los días en el periódico del instituto. Dibujé mucho y recibí toneladas de comentarios de los lectores. Eso no tuvo precio para mí, para el contador de historias que soy hoy. Siempre llevo un cuaderno para hacer bocetos. Observa y analiza la animación. Ve a conferencias y conoce a la gente, muchas veces gracias a la gente que conoces consigues el trabajo. Y estoy seguro de que el mejor consejo es sacar experiencia de una buena vida. ¡Nosotros sacamos ideas para tramas y animación de las experiencias cotidianas!

José María Aresté
02/12/2009
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