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Carlos Saldanha ('Ice Age 3')

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Entrevista con el director de origen brasileño que ha rodado la saga de 'La edad del hielo'

El responsable de la saga de Ice Age y Robots, es un brasileño bastante afable y jovial, que por su rostro imberbe parece muy joven,  a pesar de que ha cumplido los 44 años. Habla ilusionado de su película, y transmite pasión por su trabajo. Este animador vino a Madrid, donde presentó Ice Age 3: El origen de los dinosaurios.

02/07/2009
Juan Luis Sánchez
Carlos Saldanha ('Ice Age 3')

¿De dónde han salido tantas ideas para tres películas de la saga?

Nos pusimos a pensar cuál sería la evolución lógica de los personajes. En la primera se conocieron, luego el mamut había encontrado el amor, y ahora parecía lógico que quisiera formar una familia. Así que va a tener un bebé... ¿Cómo reaccionarían ante eso los demás personajes? Queríamos que el film tratara sobre la familia, ya que desde la primera entrega, los protagonistas formaban una familia disfuncional. Y como todas las familias, sus miembros han evolucionado y les pasan cosas...

En realidad las ideas y los conflictos que tratamos en el film nos vienen de lo que nos ha ocurrido también a los responsables del film en la vida real. Creemos que al reflejar lo que nos ocurre a nosotros, el público también se sentiría identificado y se reiría más.

Esta tercera entrega se exhibe en 3D. ¿Han estado pendientes en todo momento de crear imágenes que se vieran mejor en este sistema?

Lo cierto es que no. Hemos hecho la película como siempre. Es cierto que hemos cuidado mucho que la composición quede bien en 3D, pero queríamos que no fuera una de esas películas llenas de efectos específicos para el 3D, como que salgan muchos objetos lanzados hacia el público y esas cosas.

Prevalecen los gags visuales de humor físico, como las otras entregas. ¿Han querido conservar este estilo por miedo a perder el público?

No, en realidad es nuestro estilo. Hacemos las películas así. A mí me encanta la acción. No soy un gran escritor, pero se me da bien inventar gags. Así que uso el guión como patrón, para crear. Pero luego me concentro en hacer que los personajes sean lo más expresivos posibles y que hagan reír, a ser posible sin palabras, porque los animadores nos sentimos mejor si nuestros personajes provocan reacciones únicamente gracias a nuestro trabajo.

El personaje más divertido es Scrat. ¿No han pensado en hacer una película sólo sobre él?

Pues resulta que cuando íbamos a rodar la primera película no lo habíamos planeado. Lo diseñamos para la secuencia de apertura. Pero resulta que cuando los miembros del estudio vieron las primeras tomas, se quedaron encantados con él hasta el punto de que tuvimos que pensar más ideas y llegamos a rodar varios gags en los que perseguía una bellota, que acabaron distribuidos durante la película.

En la segunda parte, intentamos integrar a Scrat más en la historia, y en ésta tiene más protagonismo todavía. Ha encontrado el amor, lo que acaba formando un triángulo amoroso entre Scrat, su amor y la bellota... Esperamos que el resultado divierta al público.

Aunque me encanta el personaje, creo que es mejor que protagonice pequeños sketches en estas películas. No tendría gracia hacer un guión para 90 minutos únicamente sobre Scratch. Aún así, pensamos constantemente en ello y sería para nosotros un reto.

¿Cómo son los estudios Blue Sky? Al parecer no parecen exactamente un lugar de trabajo, sino algo más divertido...

Blue Sky nació hace 20 años, y sus fundadores formaban una pequeña familia. Luego entramos algunos más, e intentamos mantener ese espíritu familiar. Éramos un grupo de gente que teníamos un sueño: hacer películas. Ahora somos una gran familia de 350 personas.

A la hora de hacer los estudios teníamos muy claro que iban a ser un lugar donde trabajaríamos duramente, pero también pensamos que nos teníamos que divertir allí, para hacer ese trabajo más llevadero. Pasamos muchas horas desarrollando proyectos, así que necesitábamos un poco de relax. Y claro, no parece una oficina. Mi despacho, en concreto dicen que se parece a la habitación de un adolescente. Hay juguetes que llaman mucho la atención. Y si tengo que ir el fin de semana, me llevo al perro al despacho sin ningún problema...

¿Hasta que punto Fox, propietaria de Blue Sky, condiciona el resultado final de cada film?

Los ejecutivos de Fox siempre están ahí a lo largo del proceso creativo, pero tampoco nos condicionan mucho. Nosotros sólo pensamos en la parte creativa, y en tener ideas buenas, pero claro, nos financia Fox, así que tenemos que tenerles lógicamente  en cuenta. Así que trabajamos con los ejecutivos y nos reunimos constantemente. Allí intentamos conjugar los intereses comerciales con los artísticos.

Es cierto que no todas las ideas que nos dan son buenas. Pero bueno, ahí tenemos que tratarles con un poco de psicología (risas). No descartamos de entrada nada de lo que nos dicen. Siempre lo estudiamos todo.

¿Cuáles son sus nuevos proyectos?

Estoy trabajando en Rio, una película de animación muy personal, porque tiene que ver con Río de Janeiro, de donde yo soy. El protagonista es un  guacamayo azul, que vive en Estados Unidos, y viaja a Brasil, donde descubre la música y el carnaval, y también encuentra el amor. Estoy muy ilusionado porque creo que los edificios de Río quedarán muy bien en la película.

¿Siendo brasileño le resultó difícil abrirse un hueco en el mundo de la animación en Estados Unidos?

Pues realmente creo que no. No sé qué hubiera pasado si hubiera querido ser director de imagen real, pero el mundo de la animación es muy especial y creo que lo que cuenta es la creatividad y el talento de cada uno. La nacionalidad da igual. De hecho, en todos los estudios conviven personas de todas partes. En Blue Sky convivimos japoneses, brasileños, argentinos, estadounidenses. Un poco de todo. La animación es multicultural.

Entrevista con Juan Carlos Navarro

Foto 1 de

Los artistas españoles están en alza y es frecuente encontrarlos en los sitios más insospechados. El alicantino Juan Carlos Navarro pertenece desde hace tiempo a la plantilla de los prestigiosos estudios de animación digital Blue Sky, y ha animado a la mamut Ellie y a su hija Melocotones, en Ice Age 3: El origen de los dinosaurios.

¿Cómo acaba un español en Blue Sky?

Pues el secreto es trabajar mucho, tener las ideas claras, ser muy constante y prepararse al máximo. Me licencié en Económicas en España, y luego obtuve una beca de la Unión Europea para estudiar un master de negocios en Inglaterra. Cuando lo terminé me ficharon para trabajar en un banco en Estados Unidos. Pero mi sueño siempre había sido trabajar en la animación y por entonces eran los primeros tiempos de la animación digital, que siempre me ha intrigado mucho. Fue mi mujer la que me convenció de que debía perseguir mi sueño, y ella me apoyó tanto que dejé el trabajo y volví a la universidad para estudiar Bellas Artes, en la especialidad de animación. Esto propició que trabajara como animador en la serie televisiva Jimmy Neutrón, de Nickelodeon y posteriormente Blue Sky me hizo una oferta para trabajar en sus películas.

Ser animador da mucho trabajo, y hay que ser un apasionado de lo que haces. Pero creo que compensa sobradamente cuando tu trabajo lo disfrutan numerosas personas de todo el mundo.

¿Qué diferencias observa entre los animadores que trabajan en España y los que están en Estados Unidos?

Como llevo allí muchos años, y toda mi carrera como animador la he desarrollado fuera de España, lo cierto es que no tengo mucho conocimiento de la industria española. No sé nada de primera mano, aunque me he relacionado con algún compañero español que me ha contado algo. Creo que la principal diferencia es una cosa que funciona muy bien en Estados Unidos. Allí existe una continuidad de las películas, es decir que los mismos equipos trabajan en diversas películas a lo largo del tiempo. Estrechamos lazos, y vamos mejorando en cada película. Creo que en España no falta talento, pero echo de menos que haya estudios que tengan una continuidad, para poder desarrollar ideas que pueden dar lugar a buenas películas españolas, para compartirlas con el resto del mundo.

Imaginar cómo se mueven los mamuts es difícil, ya que no se sabe a ciencia cierta cómo se comportaban. ¿Cómo se trabaja para animar a estos personajes?

Me he inspirado en los elefantes, ya que deben ser muy parecidos. Además, estuvimos en el Museo de Ciencias Naturales de Nueva York,  para ver esqueletos de animales prehistóricos. Nos cerraron el museo para los que formamos parte del equipo de la película, y un grupo de paleontólogos estuvo hablando con nosotros. Pude preguntarles dudas concretas.

También estuve viendo muchos vídeos de elefantes, y me fijé sobre todo en las crías, ya que el gran desafío de esta entrega era Melocotones, el cachorro. Me di cuenta de que estos animales aún no controlan la trompa, que les cuelga, y también vi que se cogen a la trompa de su madre, y van detrás de ella todo el rato. Estos documentales fueron muy valiosos para inspirarme de cara a hacer personajes que se tenían que expresar a través del movimiento.

¿Recuerda algún momento divertido del rodaje?

Pues resulta que el director, Carlos Saldanha, me puso a trabajar en una secuencia del principio, cuando Sid encuentra unos huevos que se llevará para adoptar a las crías que nazcan. Es un momento muy emotivo, pero no sabía qué hacer para que Saldanha viera una serie de ideas que había tenido. Así que se me ocurrió filmarme a mí mismo interpretando toda la escena. Como no tenía huevos gigantes, decidí hacer la secuencia con unos cojines. A Saldanha le hizo mucha gracia lo de los cojines.

Estamos ante la tercera parte de la saga. ¿Cuál crees que es el secreto del éxito de Ice Age?

Pues creo que lo que funciona es la relación entre los personajes desde la primera parte. Intentamos añadir en cada película elementos nuevos, manteniendo lo que ya hemos hecho anteriormente. En cada película, los protagonistas se enfrentan a situaciones nuevas, y esto desarrolla todavía más su amistad. Es como lo que ocurre en una familia normal, que la vida pasa, y conforme transcurren los años, todos nos desarrollamos como personas, y vamos cambiando, pero siempre seguimos unidos. Creo que esta idea de la unión tiene fuerza y por eso la saga sigue teniendo aceptación.  
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